Combo et altération d'état
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Combo et altération d'état
Lors d’un combat, il peut tout arriver. L’adversaire ne vous offre pas de fleurs, mais il peut révéler des facultés pouvant nuire à votre état.
De votre côté, si vous êtes en équipe ou face à un type d’adversaire, des combos peuvent être débloqués, permettant de créer des duels tactiques et surtout une bonne notion d’une entraide amicale au sein du groupe d’alliés.
1) Les Combos :
Qu’est ce qu’un combo ?
Un combo est une technique qui se déclenche lors d’un combat. Le Pnj avertira lors du duel si vous pouvez l’utiliser . Le combo dépense des PM, lorsque vous voulez l’utiliser. Le combo permet pas mal d’éventualités face à un adversaire (par exemple de briser temporairement un bouclier magique qu’à continuellement un monstre) et de combiner des techniques avec un coéquipier. L’attaque d’un combo en soit peut être plus redoutable qu’une simple attaque, lorsque celui-ci est réussit.
Comment obtient-on un combo ?
Tout d’abord votre personnage doit obligatoirement être un combattant (chevalier, mage, etc…), il doit avoir la compétence combo. Vous obtiendrez les combos lorsque votre personnage grimpera de niveau.
Quand ? Où ?
Durant un duel. Les combos sont désactivés lorsque vous êtes en simple Rp. Il est inutile de les utiliser en ces moments précis.
Quels types de combinaisons sont possibles ?
Les combinaisons sont à voir en fonction de vos alliés, des compétences qu’ils ont, de l’arme, voir des objets spéciaux obtenus, etc...
Si vous fondez une équipe inséparable, par exemple : un duo disciple/maître, vous serez ceux qui auront plus la chance d’avoir le plus de combos au fil des niveaux et quêtes.
Si vous êtes un allié temporaire vous obtiendrez ,seulement durant le duel en équipe, des combos. Ceux-ci seront informés par le Pnj, qui avertira les possibilités. Après, c’est à vous de voir si vous l’exécutez ou non !
Si vous êtes un grand solitaire, seul des combos seront possibles face aux monstres. N’ayant pas d’allié, vous êtes contraint de ne pas avoir de combo avec une autre personne.
2) Les altérations d’états
Qu’est ce qu’une altération d’état ?
Certaines magies et armes peuvent comporter des effets qui peuvent aggraver votre état de santé. Dans ces cas là, vous succombez à une altération d’état négative, durant x tour, vous serez informé par le Pnj. Pendant cet instant, certaines de vos compétences peuvent se retourner contre vous et votre équipe, et vos jauges de Hp ou/et Mp peuvent être touchées.
Toutefois, vous pouvez aussi infliger une altération négative à l’adversaire. Tout cela est précisé dans votre fiche d’état suivant vos compétences, armes ou/et objets. Ainsi que dans la boutique dans laquelle vous avez acheté ou fait forger l’arme en question.
Les altérations positives sont souvent données par les mages blancs. C'est pour cela que ces personnages bien que pacifistes ont des capacités pour arranger l’état d'une l’équipe, voire guérir des alternations négatives. Toutefois, certaines compétences peuvent permettre d’obtenir une altération positive.
Liste des altérations négatives
- Poison : Le personnage a été empoisonné, x de ses Hp diminu au fil du duel, cette alternation peut continuer après le combat si non-soignée.
- Confusion : Le personnage confond l’ennemi en s’en prenant à un allié. Il inflige des dégâts non voulus pensant qu’il s’en prenait à son adversaire, alternation temporaire durant x temps informé par le Pnj.
- Brûlure : Le personnage perd x Hp pendant x temps, informé par le Pnj, car il a reçu une attaque élémentaire de feu et n’y ai pas protégé.
- Sommeil : Le personnage est endormi pendant x tours, durant ce temps, vous/ou l’adversaire passe son tour aux autres joueurs, sauf si bien sur, l’un d’entre eux le réveille.
- Huile : Le personnage devient maladroit durant x temps, il a plus de chance de rater son attaque, le pnj informera s’il a raté ou réussit l’attaque, le système de dés est bloqué à cet instant.
- Pétrification : Le personnage ne peut plus bouger durant x temps. Le Pnj en informera le nombre de tours.
- Virus : Les PM sont bloqués pendant x tours. Le Pnj informera.
- Sanguine : x PV durant x tours d’un personnage/adversaire seront prit par le l'adversaire/personnage qui a projeté l’altération. Le Pnj informera.
- Mort : Le personnage a été mis K.O, il ne peut plus jouer/ou l’adversaire est mort si personnage Pnj interprété...
Altérations d’état positives
- Vision : Soigne confusion/aide la cible à préciser son attaque
- Antidote : Soigne poison à la cible
- Bouclier : Diminue les dégâts subit pendant x tours sur la cible
- Vaccin : Soigne de Virus la cible
- Chair : Soigne de pétrification la cible
- Regain : Soigne de Sanguine la cible/ x PV sont rajoutés durant x tour à la cible
- Poudre : Soigne de Huile la cible
- Eau : Soigne la Brûlure de la cible
- Miroir : Durant x tours, les attaques physiques et magiques sont projetés sur le lanceur de l'attaque, peut être utiliser pour protéger un allié en difficulté
- Vie : Ramène à la vie la cible
De votre côté, si vous êtes en équipe ou face à un type d’adversaire, des combos peuvent être débloqués, permettant de créer des duels tactiques et surtout une bonne notion d’une entraide amicale au sein du groupe d’alliés.
1) Les Combos :
Qu’est ce qu’un combo ?
Un combo est une technique qui se déclenche lors d’un combat. Le Pnj avertira lors du duel si vous pouvez l’utiliser . Le combo dépense des PM, lorsque vous voulez l’utiliser. Le combo permet pas mal d’éventualités face à un adversaire (par exemple de briser temporairement un bouclier magique qu’à continuellement un monstre) et de combiner des techniques avec un coéquipier. L’attaque d’un combo en soit peut être plus redoutable qu’une simple attaque, lorsque celui-ci est réussit.
Comment obtient-on un combo ?
Tout d’abord votre personnage doit obligatoirement être un combattant (chevalier, mage, etc…), il doit avoir la compétence combo. Vous obtiendrez les combos lorsque votre personnage grimpera de niveau.
Quand ? Où ?
Durant un duel. Les combos sont désactivés lorsque vous êtes en simple Rp. Il est inutile de les utiliser en ces moments précis.
Quels types de combinaisons sont possibles ?
Les combinaisons sont à voir en fonction de vos alliés, des compétences qu’ils ont, de l’arme, voir des objets spéciaux obtenus, etc...
Si vous fondez une équipe inséparable, par exemple : un duo disciple/maître, vous serez ceux qui auront plus la chance d’avoir le plus de combos au fil des niveaux et quêtes.
Si vous êtes un allié temporaire vous obtiendrez ,seulement durant le duel en équipe, des combos. Ceux-ci seront informés par le Pnj, qui avertira les possibilités. Après, c’est à vous de voir si vous l’exécutez ou non !
Si vous êtes un grand solitaire, seul des combos seront possibles face aux monstres. N’ayant pas d’allié, vous êtes contraint de ne pas avoir de combo avec une autre personne.
2) Les altérations d’états
Qu’est ce qu’une altération d’état ?
Certaines magies et armes peuvent comporter des effets qui peuvent aggraver votre état de santé. Dans ces cas là, vous succombez à une altération d’état négative, durant x tour, vous serez informé par le Pnj. Pendant cet instant, certaines de vos compétences peuvent se retourner contre vous et votre équipe, et vos jauges de Hp ou/et Mp peuvent être touchées.
Toutefois, vous pouvez aussi infliger une altération négative à l’adversaire. Tout cela est précisé dans votre fiche d’état suivant vos compétences, armes ou/et objets. Ainsi que dans la boutique dans laquelle vous avez acheté ou fait forger l’arme en question.
Les altérations positives sont souvent données par les mages blancs. C'est pour cela que ces personnages bien que pacifistes ont des capacités pour arranger l’état d'une l’équipe, voire guérir des alternations négatives. Toutefois, certaines compétences peuvent permettre d’obtenir une altération positive.
Liste des altérations négatives
- Poison : Le personnage a été empoisonné, x de ses Hp diminu au fil du duel, cette alternation peut continuer après le combat si non-soignée.
- Confusion : Le personnage confond l’ennemi en s’en prenant à un allié. Il inflige des dégâts non voulus pensant qu’il s’en prenait à son adversaire, alternation temporaire durant x temps informé par le Pnj.
- Brûlure : Le personnage perd x Hp pendant x temps, informé par le Pnj, car il a reçu une attaque élémentaire de feu et n’y ai pas protégé.
- Sommeil : Le personnage est endormi pendant x tours, durant ce temps, vous/ou l’adversaire passe son tour aux autres joueurs, sauf si bien sur, l’un d’entre eux le réveille.
- Huile : Le personnage devient maladroit durant x temps, il a plus de chance de rater son attaque, le pnj informera s’il a raté ou réussit l’attaque, le système de dés est bloqué à cet instant.
- Pétrification : Le personnage ne peut plus bouger durant x temps. Le Pnj en informera le nombre de tours.
- Virus : Les PM sont bloqués pendant x tours. Le Pnj informera.
- Sanguine : x PV durant x tours d’un personnage/adversaire seront prit par le l'adversaire/personnage qui a projeté l’altération. Le Pnj informera.
- Mort : Le personnage a été mis K.O, il ne peut plus jouer/ou l’adversaire est mort si personnage Pnj interprété...
Altérations d’état positives
- Vision : Soigne confusion/aide la cible à préciser son attaque
- Antidote : Soigne poison à la cible
- Bouclier : Diminue les dégâts subit pendant x tours sur la cible
- Vaccin : Soigne de Virus la cible
- Chair : Soigne de pétrification la cible
- Regain : Soigne de Sanguine la cible/ x PV sont rajoutés durant x tour à la cible
- Poudre : Soigne de Huile la cible
- Eau : Soigne la Brûlure de la cible
- Miroir : Durant x tours, les attaques physiques et magiques sont projetés sur le lanceur de l'attaque, peut être utiliser pour protéger un allié en difficulté
- Vie : Ramène à la vie la cible
Xehanort- Disciple d'Ansem le Sage/ Endless
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Date d'inscription : 03/09/2007
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